プリンシプル オブ プログラミングを1分で理解!

プリンシプル オブ プログラミングを要約!
1分で分かる101の原理原則!

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『プリンシプル オブ プログラミング』1分で理解しつつ、101の原則を一望できる保存版の総まとめページです。

前半で「最高のコード」の定義と3つの前提・7つの設計原則・6つの実践テクニックをコンパクトに押さえ、後半で全101原則の一覧詳細解説・クイズ・用語集へのリンクをまとめて辿れるようにしました。

🍊1分で理解する『プリンシプル オブ プログラミング』

『プリンシプル オブ プログラミング』は、プログラミングにおける設計原則などを 7章・101の原理・原則にまとめた本で、本書が目指す 「最高のコード」とは、次の4つを満たすことだと位置づけています。

  1. 拡張しやすい
  2. ムダが少ない
  3. 読みやすい
  4. 理解しやすい

本書では、前提・原則・思想・視点・習慣・手法・法則という7つの切り口で101の原理・原則を整理していますが、 このページではその中でも、毎日のコーディングに一番直結する 「3つの前提」「7つの設計原則」「6つの実践テクニック」にフォーカスします。

まずはここを押さえるだけで、「このコードの書き方でいいかな?」という迷いに対して、 共通のものさしを持って判断できるようになります。そのエッセンスを1分でつかめるようにギュッと凝縮しています。

1. 変化に強いコードを書くための「3つの前提」

  • 1.1 プログラミングに銀の弾丸はない(No Silver Bullet)

    どんな技術にも魔法はなく、地道な設計の積み重ねが必要。

  • 1.2 コードは設計書である(Code as design)

    最終的に読まれるのはコードだけ。設計の意図はコードに表現する。

  • 1.3 コードは必ず変更される(Code will be changed)

    要件も環境も変わる前提で、変更しやすい構造にしておく。

2. 最高のコードへ導く「7つの設計原則」

  • 2.1 KISS(Keep It Simple, Stupid.)

    できるだけシンプルに、余計な複雑さを持ち込まない。

  • 2.2 DRY(Don't Repeat Yourself.)

    同じ知識を重複させず、1か所を直せば全体が整うようにする。

  • 2.3 YAGNI(You Aren't Going to Need It.)

    いつか使うかも、で作らない。本当に必要になってから実装する。

  • 2.4 PIE(Program Intently and Expressively.)

    意図をはっきり持ち、その意図が伝わるようにコードで表現する。

  • 2.5 SLAP(Single Level of Abstraction Principle.)

    関数内で扱う抽象度のレベルを揃える。

  • 2.6 OCP(Open-Closed Principle)

    変更ではなく「拡張」で対応できる構造にしておく。

  • 2.7 名前重要(Name is important)

    役割が一目で分かる名前を付ける。いい名前は最高のコメント。

3. 現場で使える「6つの実践テクニック」

  • 6.1 曳光弾(Tracer Bullet Development)

    細く速い“試し撃ち”で全体の通り道を先に確認する。

  • 6.2 契約による設計(Design by Contract)

    前提条件・戻り値などの「約束」を明確にして設計する。

  • 6.3 防御的プログラミング(Defensive Programming)

    想定外の入力や状態を常に疑い、早めに検知して安全側に倒す。

  • 6.4 ドッグフーディング(Dogfooding)

    自分たちで自分たちのソフトを使い、使い勝手や問題を体験する。

  • 6.5 ラバーダッキング(Rubber Duck Debugging)

    誰か(ダック)に説明するつもりでコードの意図を言語化し、バグや違和感を見つける。

  • 6.6 コンテキスト(Context)

    どんな状況・背景のもとで使われるコードかを踏まえて、最適な設計を選ぶ。

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全101の原理・原則を表示しています。

プリンシプル オブ プログラミング 目次

  1. 第1章:前提(プログラミングの変わらぬ真実)
    1. 1.1 プログラミングに銀の弾丸はない(No Silver Bullet)
    2. 1.2 コードは設計書である(Code as design)
    3. 1.3 コードは必ず変更される(Code will be changed)
  2. 第2章:原則(プログラミングのガイドライン)
    1. 2.1 KISS(Keep It Simple, Stupid.)
    2. 2.2 DRY(Don't Repeat Yourself.)
    3. 2.3 YAGNI(You Aren't Going to Need It.)
    4. 2.4 PIE(Program Intently and Expressively.)
    5. 2.5 SLAP(Single Level of Abstraction Principle.)
    6. 2.6 OCP(Open-Closed Principle)
    7. 2.7 名前重要(Name is important)
  3. 第3章:思想(プログラミングのイデオロギー)
    1. 1.プログラミングセオリー
    2. 2.アーキテクチャ根底技法
    3. 3.アーキテクチャ非機能要件
    4. 4.7つの設計原理
    5. 5.UNIX思想
    6. 6.UNIX哲学
  4. 第3章:思想①(プログラミングセオリー)
    1. 3.1 プログラミングセオリー(Programming theory)
    2. 3.2 3つの価値①:コミュニケーション(Communication)
    3. 3.3 3つの価値②:シンプル(Simplicity)
    4. 3.4 3つの価値③:柔軟性(Flexibility)
    5. 3.5 6つの原則①:結果の局所化(Local consequences)
    6. 3.6 6つの原則②:繰り返しの最小化(Minimize repetition)
    7. 3.7 6つの原則③:ロジックとデータの一体化(Logic and Data together)
    8. 3.8 6つの原則④:対称性(Symmetry)
    9. 3.9 6つの原則⑤:宣言型の表現(Declarative Expression)
    10. 3.10 6つの原則⑥:変更頻度(Rate of Change)
  5. 第3章:思想②(アーキテクチャ根底技法)
    1. 3.11 アーキテクチャ根底技法(Architecture core techniques)
    2. 3.12 抽象(Abstraction)
    3. 3.13 カプセル化(Encapsulation)
    4. 3.14 情報隠蔽(Information Hiding)
    5. 3.15 パッケージ化(Packaging)
    6. 3.16 関心の分離(Separation of Concerns)
    7. 3.17 充足性・完全性・プリミティブ性(Sufficiency, Completeness, Primitiveness)
    8. 3.18 ポリシーと実装の分離(Separation of Policy and Implementation)
    9. 3.19 インターフェースと実装の分離(Separation of Interface and Implementation)
    10. 3.20 参照の一点性(Single Point of Reference)
    11. 3.21 分割統治(Divide and Conquer)
  6. 第3章:思想③(アーキテクチャ非機能要件)
    1. 3.22 アーキテクチャ非機能要件(Architecture quality attributes)
    2. 3.23 変更容易性(Changeability)
    3. 3.24 相互運用性(Interoperability)
    4. 3.25 効率性(Efficiency)
    5. 3.26 信頼性(Reliability)
    6. 3.27 テスト容易性(Testability)
    7. 3.28 再利用性(Reusability)
  7. 第3章:思想④(7つの設計原理)
    1. 3.29 7つの設計原理(Seven design principles)
    2. 3.30 7つの設計原理①:単純原理(Simplicity Principle)
    3. 3.31 7つの設計原理②:同型原理(Isomorphism Principle)
    4. 3.32 7つの設計原理③:対称原理(Symmetry Principle)
    5. 3.33 7つの設計原理④:階層原理(Hierarchy Principle)
    6. 3.34 7つの設計原理⑤:線形原理(Linearity Principle)
    7. 3.35 7つの設計原理⑥:明証原理(Clarity Principle)
    8. 3.36 7つの設計原理⑦:安全原理(Safety Principle)
  8. 第3章:思想⑤(UNIX思想)
    1. 3.37 UNIX思想(UNIX Thought)
    2. 3.38 UNIX思想①:モジュール化の原則(Rule of Modularity)
    3. 3.39 UNIX思想②:明確性の原則(Rule of Clarity)
    4. 3.40 UNIX思想③:組み立て部品の原則(Rule of Composition)
    5. 3.41 UNIX思想④:分離の原則(Rule of Separation)
    6. 3.42 UNIX思想⑤:単純性の原則(Rule of Simplicity)
    7. 3.43 UNIX思想⑥:倹約の原則(Rule of Parsimony)
    8. 3.44 UNIX思想⑦:透明性の原則(Rule of Transparency)
    9. 3.45 UNIX思想⑧:安定性の原則(Rule of Robustness)
    10. 3.46 UNIX思想⑨:表現性の原則(Rule of Representation)
    11. 3.47 UNIX思想⑩:驚き最小の原則(Rule of Least Surprise)
    12. 3.48 UNIX思想⑪:沈黙の原則(Rule of Silence)
    13. 3.49 UNIX思想⑫:修復の原則(Rule of Repair)
    14. 3.50 UNIX思想⑬:経済性の原則(Rule of Economy)
    15. 3.51 UNIX思想⑭:生成の原則(Rule of Generation)
    16. 3.52 UNIX思想⑮:最適化の原則(Rule of Optimization)
    17. 3.53 UNIX思想⑯:多様性の原則(Rule of Diversity)
    18. 3.54 UNIX思想⑰:拡張性の原則(Rule of Extensibility)
    19. ソフトウェア入出力の箴言(Software Input/Output Proverbs)
  9. 第3章:思想⑥(UNIX哲学)
    1. 3.55 UNIX哲学(UNIX Philosophy)
    2. 3.56 UNIX哲学①:小は美なり(Small is beautiful)
    3. 3.57 UNIX哲学②:1つ1仕事(Make each program do one thing well)
    4. 3.58 UNIX哲学③:即興プロトタイプ(Build a prototype as soon as possible)
    5. 3.59 UNIX哲学④:効率性より移植性(Choose portability over efficiency)
    6. 3.60 UNIX哲学⑤:データはテキスト(Store numerical data in flat ASCII files)
    7. 3.61 UNIX哲学⑥:レバレッジ・ソフトウェア(Use software leverage)
    8. 3.62 UNIX哲学⑦:シェルスクリプト活用(Use shell scripts for leverage and portability)
    9. 3.63 UNIX哲学⑧:対話インターフェース回避(Avoid captive user interfaces)
    10. 3.64 UNIX哲学⑨:フィルタ化(Make every program a filter)
    11. UNIX哲学:小定理(UNIX little theorem)
  10. 第4章:視点(プログラマの見る角度)
    1. 4.1 凝集度(Cohesion)
    2. 4.2 結合度(Coupling)
    3. 4.3 直交性(Orthogonality)
    4. 4.4 可逆性(Reversibility)
    5. 4.5 コードの臭い(Bad smell in code)
    6. 4.6 技術的負債(Technical Debt)
  11. 第5章:習慣(プログラマのルーティン)
    1. 5.1 プログラマの三大美徳(Three great virtues of programmer)
    2. 5.2 ボーイスカウトの規則(Boy Scout Rule)
    3. 5.3 パフォーマンスチューニングの箴言(Proverb of performance tuning)
    4. 5.4 エゴレスプログラミング(Egoless programming)
    5. 5.5 1歩ずつ少しずつ(One by One)
    6. 5.6 TMTOWDI(There's more than one way to do it.)
  12. 第6章:手法(プログラマの道具箱)
    1. 6.1 曳光弾(Tracer Bullet Development)
    2. 6.2 契約による設計(Design by Contract)
    3. 6.3 防御的プログラミング(Defensive Programming)
    4. 6.4 ドッグフーディング(Dogfooding)
    5. 6.5 ラバーダッキング(Rubber Duck Debugging)
    6. 6.6 コンテキスト(Context)
  13. 第7章:法則(プログラミングのアンチパターン)
    1. 7.1 ブルックスの法則(Brooks's Law)
    2. 7.2 コンウェイの法則(Conway's Law)
    3. 7.3 割れた窓ガラスの法則(Broken Windows Theory)
    4. 7.4 エントロピーの法則(Law of Entropy Increase)
    5. 7.5 80-10-10の法則(80-10-10 Rule)
    6. 7.6 ジョシュアツリーの法則(Joshua Tree Principle)
    7. 7.7 セカンドシステム症候群(Second System Syndrome)
    8. 7.8 車輪の再発明(Reinvented Wheel)
    9. 7.9 ヤクの毛刈り(Yak Shaving)

  1. プログラミング クイズ一覧へ

  1. 参考文献・出典
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第1章:前提 ~プログラミングの変わらぬ真実~

第2章:原則 ~プログラミングのガイドライン~

第3章:思想 ~プログラミングのイデオロギー~

第3章:思想① ~プログラミングセオリー~

第3章:思想② ~アーキテクチャ根底技法~

第3章:思想③ ~アーキテクチャ非機能要件~

第3章:思想④ ~7つの設計原理~

第3章:思想⑤ ~UNIX思想~

第3章:思想⑥ ~UNIX哲学~

第4章:視点 ~プログラマの見る角度~

第5章:習慣 ~プログラマのルーティン~

第6章:手法 ~プログラマの道具箱~

第7章:法則 ~プログラミングのアンチパターン~

参考文献・出典

  • プリンシプル オブ プログラミング ~3年目までに身につけたい一生役立つ101の原理原則~
  • 上田 勲(著)/秀和システム/第1版14刷/2025年/ISBN978-4-7980-4614-3

※本ページは学習支援を目的とした要約です。実務適用時は原典もご参照ください。

免責事項

本クイズは、プログラミングおよびソフトウェア設計に関する理解を深めることを目的として作成されたものであり、正確性・完全性・最新性を保証するものではありません

本クイズの内容は、一般的な設計原則や哲学的背景に基づいて構成されていますが、すべての現場や状況に適用できるとは限りません

出題内容や解答・解説において、誤りや誤解を招く表現が含まれている可能性があります。あらかじめご了承ください。

本クイズの利用により生じたいかなる損害・損失についても、当方は一切の責任を負いかねます。

問題文・選択肢・解説の内容は予告なく変更・更新される場合があります。

教育・学習・社内研修などに利用される場合は、各自の判断と責任のもとでご活用ください

このページの著者

もちもちみかん(システムエンジニア)

社内SEとしてグループ企業向けの業務アプリを要件定義〜運用まで一気通貫で担当しています。

経験:Webアプリ/業務システム

得意:PHP・JavaScript・MySQL・CSS

個人実績:フォーム生成基盤クイズ学習プラットフォーム

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